Amélioration de la partie d'hier

Tower Defense pour PGM

Amélioration de la partie d'hier

Postby SiD » 15 Oct 2012, 23:44

J'ai boosté la défense aérienne à l'arrière, tous ces lightning étaient inutiles au final vu que rien n'est jamais arrivé jusque là sauf des Méduses mais là c'est de notre faute.
J'ai grandement boosté notre camp principal, que j'ai reculé, j'ai mis 3 holos maintenant et le couloir "de la mort" juste devant est plus long d'un amplificateur !
Dans ce même couloir j'ai supprimé 1 scater et 1 lightning pour en faire 2 Mortars qui sont des armes OP si c'est une zone ou on freeze beaucoup et avec beaucoup de monstres.
J'ai supprimé un autre lightning au bout de notre camp pour en faire un "Pene" : penetrator > transperce jusqu'à 10 ennemis. Ça doit être over à cette endroit-là.
J'ai ajouté des Drônes ça et là.
Un Accel (Accelerator) ne va jamais sans un amp au bout sur lequel on gel un ennemi. L'accelerator tir de plus en plus vite sur un ennemi jusqu'à ce qu'il meurt ou qu'il quitte le champ de vision de la tour, la tour prendra ensuite un autre monstre et sa cadence de tir reprendra à 0. Il est donc important de placer des accelerator dans les "U" et avec un amplificator au bout. Si jamais un ennemi résistant (tank,...) venait à aller jusqu'à l'amp, on le freeze dessus et les dégât de l'accelerator étant déjà énormes, vont continuer à augmenter vu que l'ennemi est freeze et en plus décuplés par l'amplificator

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Re: Amélioration de la partie d'hier

Postby Phenzix » 16 Oct 2012, 00:28

ça a l'air encore mieux ^^

A tester en hard?
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Re: Amélioration de la partie d'hier

Postby SiD » 16 Oct 2012, 00:34

Il y a moyen d'agrandir encore plus notre couloir de la mort de facilement 2 cases.
J'essaierai ça demain :)
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Re: Amélioration de la partie d'hier

Postby SiD » 16 Oct 2012, 13:47

Voici ce que je pense être le design de labyrinthe, le choix des tours et leur positionnement le plus efficace possible pour cette map en multi.

J'ai mis de nombreux Scatter lasers dans la 2e partie, juste devant le Core car à ce stade du labyrinthe, ils ne servent plus qu'à défendre les airs.
Ils viendraient compléter d'autres Anti-Air à côté d'eux. Ce serait vraiment notre zone anti-aérienne. Elle est juste devant le Core, autant qu'elle
soit très efficace. Le point faible de cette map à mon avis, c'est clairement les airs.
Par ailleurs, le rôle principal de ces Scatter lasers-là étant de s'attaquer aux unités aériennes, c'est pourquoi je les ai mis en bleu comme les anti-air.

Le pene (Penetrator) au début serait + un test, a essayer, sinon je pense qu'on le remplacerait par une Gatling pour le DPS et pour pouvoir tirer à travers.

J'ai rajouté aussi quelques Acc (Accelerator) à la fin, ils sont apparemment efficaces contre les méduses.
Les seuls monstres à avoir atteint cette partie-là du labyrinthe hier.

Les gens déconseillent l'utilisation des Mortars. Ils peuvent être extrêmement bons si on utilise convenablement le freeze pour les épauler, sinon ils ne valent rien.
Je pense que là où je les ai placé (notre limite de freeze depuis le haut de la tour), ils feront un massacre.
Il faut impérativement freeze 2 cases avant le premier mortar car c'est leur "range" minimum. En dessous de 2 cases, ils ne tirent pas.

Une utilisation des drônes aux entrées du labyrinthe et en début du couloir de la mort pourrait s'avérer être une choix payant.
Les 2 drônes à l'entrée auraient d'ailleurs une double efficacité pour s'attaquer aux méduses qui auraient passé le couloir de la mort et qui se retrouverait donc +- à mi-chemin du Core.
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Re: Amélioration de la partie d'hier

Postby Phenzix » 16 Oct 2012, 15:40

Y''-t-il besoin des 3 holo par contre? :D
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Re: Amélioration de la partie d'hier

Postby SiD » 16 Oct 2012, 17:00

Avec ce design-là, on n'a pas trop droit à l'erreur vu que la fin du labyrinthe est surtout prévue pour s'occuper de l'aérien.
Donc on doit tuer TOUTES les attaques "sol" dans ce couloir.
On a encore quelques tournants juste après pour terminer d'éventuelles percées mais on ne doit pas trop miser dessus.
C'est pourquoi je met le paquet, rien n'est à négliger.

A propos des Holo towers :
1 holo = +168% de dmg
2 holos = +252% de dmg (presque +100% de dmg en plus) SETUP IDEAL
3 holos = +294% de dmg (+40% de dmg en plus, je cracherais pas dessus) SETUP à faire si la situation s'y prête, commence à devenir handicapant niveau place
4 holos = +315% de dmg (+20% de dmg en plus) là ça devient vraiment bidon niveau bonus et 4 holos alignés, c'est très handicapant.
http://sanctum.wikia.com/wiki/Holo

C'est clair que 2 holos restent le plus intéressant, 3 holos c'est vraiment si on a la place. Ca apporte encore un peu de dmg en plus mais pas énorme.
Mais ces quelques dmg en plus vont s'avérer TRES utiles vu qu'on est censé tout dézinguer dans ce couloir. Au final, ça fera une différence non-négligeable.
Surtout qu'on ne peut pas mettre une tour à la place sinon on le pourra pas utiliser les 2 autres holos.
Et ne rien mettre à la place de ce 3e holo ne changera pas grand chose vu qu'on sera juste un peu plus près des 2 autres et on pourra sauter plus rapidement là depuis le haut
de la tour mais c'est le seul avantage.

En gros, soit on ne met rien pour tomber plus rapidement derrière les 2 premiers holos en sautant depuis le haut de la tour,
soit on en met 3, on gagne encore un peu de dégât et on doit juste sauter un block de plus pour se placer derrière.
C'est plus délicat vu qu'il ne faudra pas perdre de temps mais ça devrait aller, 1 block ce n'est pas la mer à boire.
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