Super zombie mutator

Uniquement les strats sur les specimens

Super zombie mutator

Postby IwanX » 30 Oct 2012, 12:00

Yop! Quelqu'un est chaud pour tester le Super zombie mutator (de Scary Ghost)?
C'est une sorte de niveau au dessus du HoE. Par contre faut voir si c'est possible de le mettre sur le server une soirée (il est pas whitelisted bien sur).
En tout cas je compte testé ça avant ce week-end donc si il y a des volontaires pour jouer avec moi :p.
Il y a une description complète sur le forum TW de son mod
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Re: Super zombie mutator

Postby SiD » 30 Oct 2012, 12:53

Ca peut être très intéressant :)

Specimen Changes

Bloat
Il ne s'arrêtera plus pour vomir mais continuera à avancer en même temps.

Crawler
Vitesse de saut et distance d'attaque aléatoire
Vitesse au sol augmentée

Stalker
Peut à présent charger comme un gorefast
Il n'y a plus de cool down entre ses attaques donc elle va pouvoir enchaîner ses coups à présent.
Quand elle touche un ennemi, elle cause un dégât de saignement qui inflige 2 à 3 dégâts toutes les 1.5s durant un total de 9.5s.

Gorefast
Il attaquera maintenant tout le temps en chargeant.
Il détecte sa cible 2x plus loin pour la charger.

Siren
Son cri traverse maintenant les objets.
Les dégâts à travers les portes soudées sera équivalent à 60% de son dégât de base.
L'écran du joueur sera 33% + secoué lorsqu'il sera crié dessus.

Husk
Il va tirer aléatoirement entre 2 et 5 coups avant la fin de son cool down.
Il sera beaucoup plus efficace pour toucher les cibles à courte portée qui sautent.
Les projectiles de ses tirs peuvent maintenant directement toucher un joueur.

Scrake
Il ne peut être stunné qu'une seule fois.
Le stun sera directement annulé s'il est touché par la moindre attaque sur lui, même très faible.
Seuls les berserkers pourront interrompre les attaques des Scrakes avec des armes de mêlée.

Fleshpound
Disparaître du champ de vision du FP ne remettra pas son rage timer à zéro mais sera mis en pause.
Eviter les attaques du FP mettra également son timer en pause.
Une fois qu'il est enragé, si le FP ne fait pas assez de dégât (à cause d'un berserker ou d'un medic avec une armure par exemple), il s'enragera encore.
Les FP s'enrageront beaucoup plus facilement : un second accumulateur de dégât a été ajouté. Il ne se remet à zéro qu'une fois qu'il a dépassé les 720 dégâts et si c'est le cas, le FP s'enrage.

Patriarch
Le Patriarch détruira automatiquement toute porte soudée sur son chemin quand il s'échapera pour se soigner.
S'il prend plus de 1000 dégâts en moins de 10s, il chargera n'importe quel joueur à moins de 700 unreal unit de lui (+- la distance de charge de l'ancien gorefast)
Réagira plus intelligemment avec les pipe bombs.
Beaucoup plus aggressif. Il chargera les joueurs plus souvent et le cool down de ses attaques a été diminué.
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Re: Super zombie mutator

Postby Atomic-X » 30 Oct 2012, 13:35

My god.....
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Re: Super zombie mutator

Postby Phenzix » 30 Oct 2012, 13:40

Sauf qu'avec un tel mutator on sera level 0 :]

Mais intéressant ouais
Z'avez envie d'écouter du metal? Foncez sur ma page SoundCloud :D Vous ne serez pas déçus :)
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Re: Super zombie mutator

Postby IwanX » 30 Oct 2012, 13:42

Pourquoi lvl 0 ?
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Re: Super zombie mutator

Postby Kukrapok » 30 Oct 2012, 14:40

non tkt Phen tu auras tes perk lv6 mais elles n’évolueront pas.

Par contre bordel le mutator est HARD CORE ! tout les "petits" mobs deviennent horriblement dangereux... franchement à tester! Mais alors on va pleurer sévèrement ^^
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Re: Super zombie mutator

Postby Phenzix » 30 Oct 2012, 15:03

En tout cas, les mutators en solo non white-listé ont l'effet de me mettre à 0 :P
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Re: Super zombie mutator

Postby Kukrapok » 30 Oct 2012, 15:52

oui en solo
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